曾经在熊孩子群内立 flag 说如果爷爷们能研究出纯 blender 制图的方法的话我就做图,于是来交作业了。自然,这是一个使用 blender 而未使用 3ds max 的自制关卡,拜 yyc12345 的制图工具链所赐,制图的门槛已经降低到我这种只会拉方块的人都可以做的程度了,于是无论是从减少一个来自自动桌子的盗版软件的角度来讲,还是从学习新东西的角度来讲,还是从方便程度来讲,我都鼓励大家尝试一下使用 yyc12345 的这套工具来制图,无论之前有没有经验。

我的这个关卡的整个制图流程很简单,在草稿纸上进行关卡的设计后,就开始使用由 yyc12345 修改过的 Jxpxxzj 的路面设计工具(下简作“鸡哥编辑器”)进行大致路面的设计,完毕后导出 .py 脚本后,复制并打开 Ballance 制图的 blend 模板文件,然后在其中执行上述脚本来生成路面。此后则在 blender 内进行实际关卡结构的处理,放置机关,按照 yyc12345 所给定的命名规范对物体进行命名(供后续自动归组使用),然后导出为 yyc12345 所设计的 .bm 格式。最后则打开安装过 yyc12345 的 bm 插件的 virtools,从插件所提供的菜单中导入 bm 文件,依次选择修复贴图,自动归组,添加影子,然后右键 Level 保存为 nmo 文件,就得到可以放到游戏里玩的关卡文件了,接下来的就是不断的完善,调整,直到满意。尽管实际过程也有一些值得注意的细节,但这篇文章就不再详细描述了。这篇并不是制图教程文章,如果贴吧或者社区对此确实很感兴趣的话,随后也可以单独写篇使用 blender + yyc工具链制图的教程。

当然,比较有意思的是,在首个小节的设计完成后,由于游玩体验并不佳以及一些错误的操作导致调整关卡本身变得较为困难,故后续打算对这一小节完全推翻重做。但由于鸡哥编辑器体验过差(虽然不能怪鸡哥),故我拿 Godot Engine 写了个简单的编辑器来进行草稿设计,完毕后可以导出鸡哥编辑器所支持的 bme 格式,然后在鸡哥编辑器内导入,再导出为 .py 脚本供 blender 使用。这个小工具的完成度并不高,但鉴于目的只是辅助我自己完成这个关卡的设计,所以还是够我用的。这个工具的可以在这里下载,也可以在这里获取到源码。如果你觉得这个小工具也有可能发挥其它的作用,也欢迎折腾下看看:)

除了 yyc 的制图工具链之外,这里也要感谢帮助进行 playtest 的 yyc 本体,chris241097 和 617274873,也感谢 chris241097 额外帮忙处理了柱子的问题。不过由于帮助测试的人很少,因而 playtest 可能做的仍不够充分,所以如果有体验不好的地方,也请通过任何途径让我知道。接下来的内容也会是讲关于关卡的设计想法相关的内容,你也可以通过下面的内容来对比是否和你的游玩过程一致,并且如果乐意的话,把不一致的地方和你的想法分享给我。我会非常高兴与你讨论这相关的内容。当然,如果你还没玩过此关卡,建议你停止阅读,若你打算游玩,则在游玩前阅读下面的内容会毁掉你的游玩体验。

关卡制作过程

想法来源

一个合格的解密游戏关卡设计并不应该是直白的告诉玩家规则然后给玩家“出题”来做,而应当是通过关卡的设计本身来与玩家进行互动,引导玩家进行思考并完成关卡。不过实际对于现有游戏进行关卡设计的话,由于规则已经是游戏本身提供的(并且游戏的原作者很可能已经把能想到的玩法在其游戏内用尽了),所以对于逻辑图作者来说,若希望发掘现有机关组合新的玩法则会变得更为困难。于是路有两条,要么试着找些未被发现的或者不是被大多玩家所知的玩法来做文章,要么写脚本来增加新的游戏逻辑,引入新的玩法来做文档。然而 chris 爷爷不教我 vt 所以蛋疼的是我并不会 virtools 加之并没有太多的时间去研究 virtools,所以自己加逻辑的想法基本没戏了,于是只能试图走一下方案一了。

这个关卡是在玩过 yyc12345 的《斯卡布罗集市》图后的一段时间才开始设计的,最初的想法其实来自《斯卡布罗集市》的第一小节,关卡的意图上设计了需要一次道具球垫球才能过关,而这里的垫球可以直接跳过,yyc12345 本人并不知道这个捷径,于是这也就成了我这个关卡的设计意图,希望玩家可以分别意识到可以通过垫球到达另一端、在必要时垫球需要掌握时机,以及最终可以发现在勇于做出尝试后,玩家球不需垫球也可以越过近一格宽的缝隙1

对一个新的游戏进行关卡设计的打磨可以做到通过对玩家游玩进程的控制调整来确保玩家游玩到某个关卡时对游戏本身提供的概念的了解程度,而对现有的游戏制作自制关卡则会麻烦一些。玩家对游戏的掌握程度可能非常不一,硬核玩家和休闲玩家对关卡的接受程度不同也会导致对相同关卡的游玩体验完全不同。显然,由于 ballance 吧玩家圈子不乏硬核技巧图玩家(我玩过一些技巧向的自制关卡,难度已经非常高了),关卡期望玩家通过游玩来了解的操作对于这些玩家来说可能是早就知道的玩法,故这里也不过于期望硬核玩家本身可以按照设计思路进行游玩了。该关卡的目标玩家是并非强技巧类关卡且希望尝试逻辑类关卡的玩家,并假定玩家在游玩前并不知道操控玩家球前进即可直接跨过一格宽的路面到达另一侧(”take the leap”),而关卡则希望玩家在游玩过程可以逐渐学习到每个小节所展示的操作方式,并意识到这些“新”的操作。至于现有的硬核玩家,则考虑通过调整关卡结构,使得速通游玩体验也会很顺畅。

关卡逻辑结构设计

初步可行性测试

在基本方向确定后,于是开始试做来验证可行性。由于肯定不会上来就告诉玩家 “take the leap” 的玩法,于是关卡最初开始设计时即是围绕垫球这一思路进行设计的,而垫球本身是个很常见的玩法,所以这里即是围绕着垫球“需要掌握时机”进行的设计:

可行性测试时设计的小节

此小节由风扇高度划分为两部分,起始部分玩家将需要通过风扇①将变为纸球的玩家提升到此小节的主要逻辑部分,在起始部分,玩家也会看到需要踩着道具球才可以获得的额外的分数(②),旨在提示玩家后续的关卡可能出现需要踩着道具球才可以通过的设计。玩家通过风扇到主要逻辑部分后,将首先看到一个没有垫球的空槽③和一个可以通过单摆顺轨道滚下的石球④。由于事先引导的踩球通过的提示(②),玩家会试图换成木球(纸球推不动)并通过杠杆推下道具球使其停留在槽内,而也在此时,也将发现道具球由于动能过大掉出了球槽(设计如此),以此引导玩家思考应当在球位于球槽的时刻踩球通过,也同样提示玩家后续可能有近似的设计(⑤)。当通过此部分时,玩家将使用木球将到达主要区域,需要从左侧推动石球到轨道⑥,并在道具球位于中间平台的瞬间踩球通过到对面换为纸球⑦并推动一个道具纸球到中间平台以便玩家踩球回到原本一侧,而原本的石道具球则将继续顺第二段轨道推倒T板⑧。玩家回到原本一侧后将可以通过T板,完成此小节。

这小节在设计完毕后开始进行简单的验证,验证过程则发现了不少问题。在主要逻辑位置,玩家推动石球⑥到轨道后石道具球下滚到平台⑤的时间过短,玩家操控道具球到达中间平台踩球则因此有着较高的操作性要求(并非设计意图),玩家球到达纸变球器一侧⑦时,变球碎片可能把道具纸球弹出平台,以及最初设计时高度数据并不清楚,导致石道具球在第二段轨道后甚至无法推动另一侧的T板。除这些外,考虑到初始部分和逻辑部分的前半段所试图引导玩家了解的两个概念出现相比很突兀2,且玩家能非常轻松的绕过主要设计来通过此小节,加之我过早的对路块进行了合并和降顶点数量的处理的步骤导致直接在 blender 中调整设计变得相比更困难,于是最后决定对此小节进行重新设计。

第一小节:引导玩家熟悉垫球机制

首先要解决的是“引导玩家思考”做的不够充分的问题,考虑到要使得玩家的游玩体验可以平缓而顺畅,为了首先让玩家适应踩球通过的玩法和推球到轨道来获得供踩的道具球的做法,以便后续在玩家在发现道具球可能会因动能过大而掉出球槽时可以感到“意外”且仍可以想到可以把握时机来踩球而过。故后续决定单独设计一小节进行相关的铺垫,于是设计了目前的第一小节:

第一小节

玩家一开始即需要进行一次不可绕过的踩球通过(①)的操作,随后也立即会看到将一个道具球可以非常轻松的推到球槽来踩球通过(②)。随后玩家即会看到一个两球宽的,缺一个球的球槽(③)需要玩家稍费工夫推球到槽内来通过,再其后则将看到最后一个三球宽的球槽(④)缺两个道具球。其中之一,玩家将需要推下平台上的石球到轨道,最终落到球槽,达到告诉玩家有推球到轨道来获得垫球的玩法。另一个道具球则是一个额外的简单谜题而已。

上述四个位置渐进的引导玩家了解和适应垫球和踩球通过的玩法,并在此小节常规玩法中④位置推球入轨道是做法即开始引导玩家了解这个操作,为第二小节进行预热,为“意外”进行铺垫。

第二小节:引导玩家思考垫球应当“把握时机”

第二小节

于是第二小节就是原本测试可行性的小节的调整后的版本了。由于第一小节的设计非常宽松,玩家可能以任意球到达第二小节,故第二小节的初始位置即放置了木球变球器①。同样的位置仍然放置了两处难易度不一的垫球来提醒玩家我们的固有机制设计并没有随小节变换而直接消失。此外考虑到角落位置的变球器只要是稍微熟悉操作的玩家即可轻松跳过,故一个垫球的位置放置在变球器旁,视觉方面增大此处的难度来避免玩家轻易跳过此变球器,而也不妨碍竞速玩家跳过此部分。此后玩家将会到达和可行性测试所设计的部分一致的,道具球会意外掉出球槽的铺垫部分,为了防止玩家对此机关没有产生足够的注意力,我在②位置放置了额外的石球来减慢玩家的通过速度,强制玩家注意此设计并进行尝试。当玩家发现③位置道具球掉出轨道的“意外”后,根据前面足够量的提示,也应当可以意识到应当把握时机来踩球通过。③位置产生“意外”后,实际如果玩家勇于尝试的话,③位置的缝隙即可直接越过,此处其实也是为第三小节真正引入 “take the leap” 进行的铺垫教学,而玩家若选择直接放弃重开此小节也是没有问题的,相应的则需要在第三小节继续引导玩家做出对应的思考。

玩家通过③后即会到达主要逻辑部分。主要逻辑部分的调整也并不大,④加长了石道具球的第一段轨道的长度来避免对操作精度的过高要求,也在另一侧纸球变球器平台⑤放置了冗余的道具纸球和 1 up 来避免玩家操作失误。这个平台也从原本的直白的推球回来改成了稍微需要进行简单思考的结构设计。最终玩家可以按原定意图正常通过此小节。

第三小节:引导玩家做出尝试 “take the leap”

第三小节

第三节则是相比前两节看上去设计意图可能不太相关的一节。玩家需要利用四个道具球,其中两个用以填充一侧三球宽的球槽①,一个②用来经过 34 机关⑥推倒 T 板③,一个④需要放到 T 板下方⑤用来垫路。利用道具球到球槽垫球或是推动其它机关的玩法前两节已有过体现,加之 34 机关⑥的单向限制使得此小节的逻辑流程不会变得过于复杂,此小节的大致过法应当能够不需太多思考就可以想到。此小节中三球宽的槽只有两个道具球可用,以及 T 板推倒后两侧也有一定间隔,目的则是希望玩家逐渐意识到玩家球也可以跨过缝隙到达另一侧而不需要垫球。

此小节最初设计时对“玩家可以不需垫球即可跨过缝隙到达另一侧”(”take the leap”)的提示在此小节中只有两处3,一处是三球宽球槽①只有两个球可以用来垫的位置,由于是不可绕过的必经路线,故玩家即便之前畏惧,但也只能做出尝试。另一处则相对非常不明显,即玩家需要自己充当垫球来使得道具球可以从轨道一侧到达另一侧⑦,尽管玩家进行了垫球但道具球到另一侧仍有一段间隔,而道具球仍然可以通过间隔到达另一侧4。不过后续这个设计在自测时发现了一些问题,玩家垫球后道具球仍较难到达另一侧导致失败,且由于此部分对操作的要求属此关卡中最高的部分,玩家很可能完全不会意识到此目的,故后续进行了调整,在⑧追加了一个 1 up 用来避免失败次数过多而游戏结束,并加宽了垫球位置上方的垫板宽度来降低操作要求,提高成功率。

当然,这样的调整后在 playtest 中仍然发现了问题,发现玩家仍然未能敢于在 T 板两侧的缝隙位置想到 “take the leap”,以及上述调整后的玩家垫球位置失败概率仍然很高,且玩家并没有特别注意到⑧位置的用于容错的 1 up。因此,此小节的开始又追加了一个具有垫板的缝隙⑨,另一侧是一个 1 up(原本⑧位置的 1 up 则换成了分数球),玩家将可以非常轻松的获得这个新增的 1 up 并意识到可以跨过缝隙,且因为有垫板所以不会太畏惧做出尝试,即便一开始畏惧,也会在三球宽球槽位置通过后回来重新做出尝试。而对于原有的缝隙,也都分别追加了垫板,间接提性玩家这些有垫板的地方可以 “take the leap”。当然,也再一次加宽了玩家垫球位置⑦的垫板宽度来提高玩家垫球的成功率。当此小节完成后,玩家将会通关。

捷径设计

由于上面说过的原因,进行此关卡游玩的玩家一定存在硬核竞速玩家,这些玩家显然也不需要经过上述所有的引导即可知道上述设计内的所有操作。故为了能让这些玩家也能有顺畅的游玩体验,关卡在设计过程中预留了一些为此类玩家提供的捷径。这里预留捷径设计的另一个初衷是,关卡本身围绕的玩法 “take the leap” 本身是假定玩家一开始不知道,而在后续游玩过程中可以逐渐意识到的。故玩家意识到此玩法后,若进行再次游玩,则会发现很多位置可以通过刚刚学到的玩法来跳过。预留一些捷径则可以提高关卡本身的再度游玩价值。

当然,由于这里预留的捷径也是面向不同程度玩家的,所以显然此关卡的捷径设计也并非全部都对玩家的技术有非常高的要求。不同程度的玩家都可以或多或少的通过捷径加快关卡的完成速度或在结算时获得更多的分数才是预留捷径的目的。

第一小节

第一小节所有的缝隙则都可以直接越过(尽管难易度/对操作的熟练程度要求不一),正常通过关卡的非硬核玩家应该可以想到③,而④则是面向速通玩家的捷径。

由于第二小节若初始位置即使用纸球则可以绕过第二小节的主要逻辑部分,则为了竞速玩家的体验,第一小节预留了纸球通过存档点的可能性。

第二小节

位置①的变球器可以轻松的躲过,③则是普通玩家在一周目时就可以自己发现的捷径。尽管第二小节纸球可以直接跳过,但由于普通玩家并不一定会在①做出尝试,并且考虑到高分玩家会尝试获取更多的分数,则主要逻辑部分仍然预留了捷径。⑥位置的双轨不需要垫球也可以以单轨形式通过,⑦位置的T板也可以骑板通过。

第三小节

由于第三小节是关卡的主旨设计,”take the leap” 是第三小节的主要玩法,故显然不能轻易通过 “take the leap” 来绕过第三小节的主要逻辑设计。第三小节预留的唯一捷径则是①位置的三球宽球槽了,这个位置实际只需一个垫球就可通过,并为了降低此捷径的难度,对此位置的垫板也有一定的调整。

这些预留的捷径的难度不一,但一旦玩家意识到可以 “take the leap” 后,或多或少都可以用于提高关卡的完成速度。

打磨,命名,测试和发布

这个关卡我预留的制作时间大概是一个月的业余时间。尽管 yyc12345 介绍 blender 制图的视频教程一开始就说了不是面向制图新手,但我还是打算直接试试,尽管之前没有实质上算数的制图经验。

由于 yyc12345 的教程并没有文档,基本操作流程则是通过观看 yyc12345 的视频来了解的,后续遇到问题则是直接问 yyc 本人。在初期的可行性测试小节即发现了很多应当留意的注意事项。后续决定重做后由于鸡哥编辑器实在不好用,而 yyc 也打算写个新的编辑器,故我打算用 Godot Engine 糊一个 3D 编辑器的可行性测试出来,来看看 yyc 有没有意向一起来做新的编辑器。不过 yyc 表示其目标要做的编辑器和我后来写出的编辑器 demo 的想法差距很大,所以 yyc 没有打算合作,而我还是不想用鸡哥编辑器去做关卡基本结构的设计,于是最后还是打算把我写的编辑器 demo 做到能导出 bme 格式给鸡哥编辑器用的程度,来让我自己的关卡制作初期过程变得稍微轻松一些。下面的图就是当前的完成度了,由于我也没有更多精力可以花在这个上,故暂时也没有计划继续进行这个编辑器的开发了,除非能发现更多的人对此感兴趣。

凑合用版编辑器

这个编辑器的导出功能到达够我用的程度之后就已经过去两周了,后续则是基于可行性测试的小节进行重新设计,进行设计的关卡设计了。由于预留只剩下两周,故最初则计划了四个小节的内容,而正好赶上那周公司有事情需要晚上加班,于是原定的内容则只得进行删减。其实此关卡原定还会额外包含一些其它的内容5,但限于没有太多的空闲时间,原定的设计也会花费较多精力才可以完成,故最终此关卡决定只包含此三小节,至于“每个小节都不大”,则是刻意的设计,希望玩家能够在按下空格后的视野范围内可以把握相应逻辑单元的全貌,以便进行思考。

在三个小节的设计完毕和自测调整完毕后,基本就只剩下半周的时间了,并且由于这是一个逻辑图,故我则希望能够通过所剩的时间尽可能避免关卡的逻辑本身存在严重影响体验的问题。后续 yyc12345, chris241097 和 617274873 帮助进行 playtest,也确实发现了一些逻辑问题,在进行处理后,就打算进行发布了。

限于时间和精力缘故,QA 是我一开始没打算做的阶段,原因有两个,一方面由于我对 blender 的熟悉程度也特别一般,故存在断面啊未焊接啊之类的问题是预料之内的,显然打磨关卡需要更多的精力去做但我也不巧没有太多时间。另一方面则是若发到贴吧玩家圈子进行 QA ,则参与 QA 的玩家很大可能本身是硬核竞速玩家,即便我可以得到除了关卡视觉外观方面细节之外的反馈,也很可能是被误解的反馈。

不过 chris 还是劝我进行下 QA 测试,yyc 也说现在贴吧玩家对关卡的细节重视程度很高,若视觉外观问题很多的话则不能接受 blender 制图。于是考虑到这些原因,还是让 chris 帮我在贴吧玩家群内组织进行了 QA 测试。当然,意料之内的,得到的反馈也都很精细,只是精力不足于是最终也并非所有反馈都得到了处理,反而有些对不起参与 QA 测试的玩家…

这个关卡的名字是最后起的,由于关卡设计的本意是能够让玩家对关卡内元素的观察与学习,并敢于做出尝试来逐渐总结得到关卡的解法,于是起名是希望于此相符的。第一想法是用最后一小节 “take the leap” 的中文作名称,但总感觉无论是直译(《迈步向前》?)还是意译(《勇敢尝试》?)都感觉不太对味,加之由于不太想起四个字的名字,于是这些方案都排除掉了。而如果起太直接的名字比如《学习与尝试》或者《观察与尝试》之类也不太合适。后续考虑还是直接起简单的名字好了,于是决定叫《迈出这一步》,仍然是直译,特别土老帽的名字,但起码破了四字魔咒(

其他杂话

再次感谢 yyc12345, chris241097 和 617274873 帮助进行 playtest 以及再次感谢 chris241097 帮助处理柱子渐变的问题。也感谢 BallanceBug,xujade0806 和 澈零_星魂 参与了关卡的 QA。

不过仍然值得一提的是,尽管这是完全使用 blender 制作的关卡,但这个关卡本身的目的却 完全不是 对 blender 制图可行性的 POC 测试,这个关卡完全没有意图也不能够作为范例来展示 blender 制作关卡所能达到的完成度。限于个人精力缘故,关卡中有一定数量的纹理或 UV 等可能一定程度上影响视觉美观程度但实际不影响关卡设计的问题,这些问题属于已知但没精力处理的。尽管在 QA 阶段得到的此类反馈已经尽可能进行了处理,但受限于精力,可能仍有一部分此类问题残留而未处理,属正常情况,精力有限,实在抱歉。

如果确实要说做这个关卡的实际目的的话,一方面是收 flag,一方面是我曾经在 b 吧当吧主那么久却似乎实际没做过什么特别说得过去的“贡献”,再一方面则是希望通过这个关卡的设计实践一些之前学到的关卡结构设计方面的知识。至于上面提到的纹理或者材质或者 virtools 内的问题,则本身超出了我的本意。已经是社畜了,没有太多的精力,因此没有打算在这些方面耗费过长的时间。而这篇文章的目的除了记录制作过程外,就是希望玩过这个关卡的玩家可以通过这些文字来看一看我所进行的设计是否真的都达到了预期。如果没有的话,还是非常希望你能够与我分享你的看法的。

另外,尽管 yyc12345 仍有继续对其的 blender 制图工具链进行完善的打算且因此使用 blender 制图的流程很可能也因此存在变化,但截至目前的状态,blender 制图流程已经很完备,可以用来取代以往的 3ds max 制图流程了。故因此,也希望了解下各位对 blender 制图相关的兴趣有多大,若感兴趣的话,也欢迎在此关卡的发布帖或此关卡 ballabce wiki 页面的讨论页面告诉我,若感兴趣的人多的话,我会很乐意做一些 blender 制图的教程出来给大家,以此提倡大家转而使用 blender 制图。若在使用 yyc12345 的制图工具链遇到问题,也建议积极反馈给 yyc12345,以便一同共筑优质工具,以给所有吧友/ballance社区带来便利。

这个关卡可以在 ballance wiki 对应的关卡地图页面进行获取,额外的,你也可以在这里获取到此关卡的 .blend 源文件,和一部分进行微调前的由我的工具所生成的 .bme 原始文件。这些文件以及本文章均以 CC BY-SA 4.0 许可进行授权,你可以在 遵守此协议的前提下 自由的学习和游玩、修改关卡文件、归档和进行再发布、对关卡进行录像并通过视频盈利等。当然,若您要对关卡文件本身进行修改并再发布您修改的版本,则建议您在再发布时显著的注明您再发布的是修改后的版本,并提供原版的获取方式。

Extra: 一些看到的评价以及回应

其实直接在发布帖中给出针对关卡本身评价的玩家并不多,于是只能从玩家视频中获取对应的信息。比较意外的是,ballance 吧目前的核心玩家中硬核竞速玩家的数量远超普通休闲玩家的数量,于是等于实际这些解密部分的逻辑设计所针对的玩家受众比我预期的更少一些。但看上去竞速玩家玩着大都也比较畅快,至少捷径的预留方面应该不会算是太失败吧。

通了。
总体感觉还是很不错的,虽然都是原版要素不过逻辑群相当顺畅。
有不少推球,不过都是我意料之外的运用,相当新颖。
第三节逻辑很巧妙,大赞!
dahkjdas - 贴吧发布帖的回复

看到这个评价的时候我真的特别高兴。因为很担心上面的设计无法达到目的,但看到这个回复的时候我就松了一大口气了。

当然也得感谢参与 playtest 的朋友,playtest 阶段还是发现不小的问题的,还好及时做了一些调整,不然问题就大了…

…,但地图本身严重低估竞速党以及球本身的能力导致存在极多捷径,不过这种不刻意封捷径的图玩起来也是真的爽((
澈零_星魂 - b站视频介绍区域

预期之内的来自竞速玩家的误解,如上面所说的,如果把游玩的核心内容设为“take the leap”的话,显然来自早已知道此玩法可行的竞速玩家的误解是无可避免的了。捷径是刻意预留的,这些捷径在预留的时候也是比较刻意的去调整了成功率,过于难以操作的捷径都用一些调整办法降低了难度(比如微调间距和倾斜度之类),尽管预留捷径时我也比较担心竞速党是否会满足于这些捷径的设计,“玩得爽”也就达到目的了。

捷径太多,但是最后一节真的坑,那个球碎片总是挡住道具石球
云居一号yunjuyihao - b站视频评论区

确实如此,尽管设计上是希望玩家纸球到达上方,纸球的碎片会被风吹走,所以不会影响到道具球的路径。

在设计初期的时候,这个位置的设计其实对玩家有更高精度的操作要求,希望玩家完成垫球后立即到达平台上方去推道具球,否则道具球将因惯性过大滚出路面而坠落。但本身考虑到目标玩家不是硬核玩家因而不应当对操作做过高要求,并且纸球和木球根本无法做到轻易改变石道具球在下凹路面上的路径,所以这一部分进行了调整。调整后,石球无论如何都不会掉出轨道,且即便超过两端也可以直接通过推到边缘较为凸起的位置使其重新因惯性滚回十字交错位置,以便后续推球。

但也如此评论所说,后续自测时也确实发现了变球后碎屑阻碍道具球路径的情况,不过因为时间比较紧凑没太多预留,考虑到这里的阻碍只会导致玩家的游玩时间相应增长一小段时间而基本不会导致此小节需要重来才能过关,playtest 阶段来看也并没有造成比较差的体验反馈,所以此部分最终没有再进行调整,但不得不承认,这里也确实是这个关卡的设计上的缺陷之一了。

地图本身而言还是相当不错的,难度和长度都都很低,可谓是新手友好型地图之代表。 目前只有两个问题,一是第二节的钢轨样式有些怪异(希望能够后续探讨),第二个其实算不上问题,就是最后一小节频繁出现的看似是Stopper的路面是什么意义呢?
就地图的各种捷径和解法而言,实际上我不知为何有种另类“双重路径”的感觉(有点怀念过去的那个双重路径发布时那个年代了,当时BL还是吧主 :滑稽:
BallanceBug - 贴吧发布帖的回复

难度和长度的控制得到了符合意图的反馈还是很高兴的。

钢轨样式方面,实际做这个图前我已经很多年没动过这个游戏了(除了之前帮 chris 测其自制关卡时之外),其实 QA 反馈的很多问题我之前都不知道那里是不对的,这里提到的第二节的钢轨样式也是如此,所以至于如何处理才会得到正确的样式我就也自然不清楚了(毕竟我不知道怎么样算正确),大概得问下 yyc12345。至于垫板(Stopper)的放置,上面的段落介绍过了,是希望降低玩家心理压力,引导玩家做出尝试,也通过垫板来标记哪些缝隙位置是需要玩家越过的。若玩家本身就知道那类缝隙可以直接越过(以 QA 得到的反馈来看,BallanceBug 是原本就知道这种玩法的玩家),这些垫板对其应该也起不到提示作用了。

同样上面也描述过,捷径预留也刻意对同一个小节预留了多种不同的捷径,目的是照顾不同程度的玩家(因而同小节预留的不同捷径的难易度也不同)。能达到一图多解的畅快感应该也算是这种设计带来的好处吧…或许如此?

这段评价后还有一个段落,那个段落我是完全认同的,不过不是对此关卡进行的评价,就不再附带到这篇博客里了。

地图作者:BallanceLover
难度:★
整体评价:逻辑新颖,同时也非常要简单,易上手,非常简单的一张图。初见5-10分钟即可通关!
这是第二张blender制图,对于第三张地图满怀期待,希望能够设计出越来越多大放异彩的精品地图
最后祝ballance吧永垂不朽,加油!!!
孤嫠无援Giant720 - b站视频介绍区域

评价为简单图是预期之内的,不过初见五分钟就过关还是有点预期之外的快,预计的初见通时常大概是十到二十分钟(取决于玩家是否预先知道跨过缝隙的操作方式)不等。

不过看视频的过程发现个问题,3:05 位置,第二个道具石球因为第一个道具石球的位置导致掉出球槽了…那个球槽我制作时还特意加了一点向另一侧的倾斜来防止这个情况发生,测了好几次也不会掉出去了,看来我自己当时测试还是不够充足…意外,意外。

至于 blender 制图的期待,纯个人角度来讲我肯定是希望推行 blender 的使用的,不过在无论是在发布帖还是其他地方,都还没有看到有较多的人表示对此感兴趣。希望逐渐会有更多的人感兴趣并敢于做出尝试吧。

  1. 这里的“近”字其实可以去掉,实际是可以跨过一格宽的缝隙的。不过为了防止玩家不敢做出尝试,所以即便是游戏最后,所需要越过的所有位置的宽度也都小于一格宽,后面有描述。 

  2. 尽管我们最初设计时就已经假定玩家早就知道了最常规的垫球玩法了,而即便在游戏一开始就提供新的玩法概念尽管也可以带来意外的效果,但这仍然会显得关卡本身设计非常粗糙而突兀,后述。 

  3. 其实还有一处,就是上面说过的第二小节初始位置的“意外”位置了,石道具球掉出球槽应该是玩家首次玩到这里时期望看到的行为,若玩家未选择挂掉重来而是尝试一下是否可以直接跨过的话,会发现可以迈过这种缝隙,并且若玩家此时做出尝试并成功,则后续只要玩家在第二小节主要逻辑部分中失误挂掉后,此道具球垫球的操作也将被玩家直接跳过而选择直接迈过去,相当于反复强调 “take the leap” 玩法。 

  4. 第三小节中玩家充当垫球的设计的另一个目的则是衔接前两小节的玩法主题,即“垫球”。 

  5. 简单提一下的话:每个小节设计的垫球用的石球都至少有一个是可以不推到垫球槽或者推下游戏区域的,对于这些道具球如果都没有被推到球槽或路面外的话,在三小节完成后,若玩家不直接通关,则可以原路返回到游戏第一小节,并乘第一小节的风扇到达一个隐藏的挑战区域,挑战区域则会比较高水平的要求玩家掌握垫球和飞跃缝隙的技巧来完成。当然这显然需要会 vt 才能通过额外的附加脚本才能做到,而我没有太多的时间,就只能放弃了。自制图《紧张图2》中就包含了非常符合“垫球”和“迈步向前”主题的技巧性的关卡设计(其实也再次说明了这个关卡的逻辑部分完全没法面向竞速和技巧型硬核玩家提供),这个附加部分原定进行设计时的难度大概是略低于此自制图中对应部分的程度,当然,最后这部分的制作计划被我砍掉了。