这里的笔记是马里奥制造2,亚玛姆拉道馆的“创作关卡的诀窍”部分。由于初级是在讲游戏本身的玩法,中级也是非常常规的点,所以这里只记了 “高级” 部分,用 III 表示,以后可能也会补充几个初级或中级提到的比较值得记录的条目。

注:并非所有条目都适用于任何类型的游戏设计,也并非所有条目都是需要特别注意的亮点。这里存粹仅供记录。

III-1: 一开始试着随意创作吧

对于创作关卡束手无策的人,在尝试关卡制作时,制作的初始就是自由的尝试想到的东西,然后在尝试后不断改进设计,也可以制作不错的关卡。

III-2: 了解敌人的作用吧

敌人的作用是阻碍玩家前进,而另一个作用是能让玩家愉快的打败敌人。在放置敌人时考虑玩家能否爽快的打败敌人,也可以造成好的游戏体验(可以配合连击奖励类的机制来使用/设计)。马里奥中的例子包括使用龟壳连续打败一连串敌人,或是巧妙放置敌人使得可以不落地的一次踩踏消灭多个 Goomba(马里奥也有此类连击的分数奖励)。

III-3: 试着使用终点条件吧

(注:SMM2 允许设置玩家在达成某个条件的前提下才可以在终点完成关卡)

不要单纯的为了提高难度而使用终点条件,通过条件限制来引导玩家思考游戏方式是好的做法。同时,应当注意容错。

(注:收集钥匙开门之类的机制也适用,值得注意的点也就是通过游戏机制本身来引导玩家按照设计进行游戏)

III-4: 使用墙壁精心制作吧

把关卡设计器作为游戏的一部分呈现给玩家时,应当把设计器做到足够简单易用才能使玩家在制作关卡的过程中也能享受乐趣。

对于常规的横板平台游戏,摄像头的移动规则会比较复杂,一个简单的需求是视野(摄像机)跟随玩家,但在边界的地方需要保证摄像头不再移动到边界之外。SMM2 的做法是当游戏中放置的墙和砖块等实体能在完整的一列/行填充,则视野不会跑出此边界。这种做法没有额外的引入任何摄像机相关的额外设置,能够简化面向玩家的关卡设计器的操作。

III-5: 一定得设置为能看到接下来前进的落脚点?

通过机关设计使得玩家可以自行探索而寻找到前进方向也是可以的,仍需注意是否需要放置用于提示玩家探索方向用的设计元素。

III-6: 了解敌人出现的原理吧

(注:是在讲敌人会在靠近的时候才会 spawn 并触发移动)

这条似乎没什么可总结的…

III-7: 玩家没有按创作者的想法游玩

玩家的游戏体验方式不一定总是和关卡设计者一致,若真的希望规避设计意图之外的游戏方式,应当多进行测试,但多元化游戏方式的存在并不总是坏事。

III-8: 让人游玩后就有所了解

关卡 QA 阶段,收到负面反馈时应当询问具体是哪些地方难或者无聊或是导致了其它评价,以变后续调整关卡设计。同时也应当询问玩家自己特定的设计意图有没有感受到,感受如何等。如有条件,观看对方的游戏过程也有助于分析关卡设计中可能存在的问题。

III-9: 花功夫设计为不会令人感觉被突袭

尽管可以设计“意外”来增进游戏趣味性,但通过关卡结构设计来引导玩家猜想“或许会发生什么”是很重要的,这样的“意外”不会给玩家带来负面游戏体验,同时也可以考虑额外的设计来容错,给玩家反应和处理意外留下时间(猫里奥和 i wanna 那种把试错作为游戏体验核心玩法的一部分的显然例外)。另一方面,从玩家的角度看,“可以躲过意外”会使得玩家觉得自己变熟练了,是正向的游戏体验反馈。

仍需注意,建议规避面向新手的关卡设计中设计“意外”。

III-10: 试着花功夫反复使用相同零件吧

反复使用相同设计元素可以给玩家较深的留下对此设计元素机制的印象,此时配合其它设计元素一同使用来体验同一元素的不同作用可以让玩家对游戏机制有更清楚的认识,并且带给玩家游戏操作熟练的感受。

III-11: 让关卡张弛有度吧

毫无理由的放置敌人,并不会变得有趣。在多组不同的小节点(挑战单元)之间的衔接部位,不需要刻意放置敌人,若设计上不希望设置存档点,也可以完全留空而不刻意的放置敌人。

III-12: 创作可以悠闲操作的关卡吧

这条似乎没什么可总结的…

III-14: 怎么都无法完成关卡时……

(注:这条应该是衔接 III-1 的,“随意创作”的关卡无法顺利完成时)

应当考虑一个游戏阶段中出现的机关或敌人中的“主角”,在此基础上,尽量不要使用大量非主角的敌人和机关(否则会造成无意义的难度提升)。可以在设计关卡前自行划定关卡所需要涉及的游戏元素(设定限制)。在关卡设计过程中如果萌生了其它可能有趣的点子,可以记下来以备其它关卡使用,而不是盲目塞到当前的关卡中。

III-15: 熟练创作关卡的第一要诀是?

这条似乎没什么可总结的…